Wujudkan Pembelajaran Berbasis SDGs, Mahasiswa PK UNY di SMK N 2 Purworejo Hadirkan Asesmen Pajak melalui Eksplorasi Virtual dengan Gamifikasi ZEP
Submitted by feb on Fri, 25/09/2026 - 22:35
Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran membuka peluang hadirnya asesmen yang lebih interaktif dan sesuai dengan karakteristik peserta didik, salah satunya melalui gamifikasi berbasis ruang virtual. Sebagai bentuk kontribusi dalam mendukung Sustainable Development Goals (SDGs), Rino Satriyadi, mahasiswa Praktik Kependidikan (PK) Universitas Negeri Yogyakarta (UNY) dari Program Studi Pendidikan Akuntansi, Fakultas Ekonomi dan Bisnis, menerapkan asesmen pembelajaran berbasis gamifikasi menggunakan platform virtual ZEP. Kegiatan ini dilaksanakan pada tanggal 15, 17, dan 18 September 2026 di SMK Negeri 2 Purworejo, dengan sasaran peserta didik kelas XI AKL 2, XI AKL 3, dan XI AKL 4 pada kompetensi keahlian Akuntansi dan Keuangan Lembaga (AKL). Kegiatan tersebut mendukung SDG 4, yaitu Pendidikan Berkualitas, melalui pemanfaatan teknologi digital dalam pembelajaran. Selain itu, materi perpajakan yang dibawakan juga mendukung SDG 16, yakni Perdamaian, Keadilan, dan Kelembagaan yang Tangguh, melalui pengenalan administrasi dan kepatuhan perpajakan sejak dini.
Kegiatan ini bertujuan memberikan alternatif asesmen yang interaktif setelah peserta didik menyelesaikan materi pembelajaran. Pelaksanaan asesmen dilakukan dalam dua sesi, yaitu sesi individu dan sesi kelompok, dengan menggunakan peta (map) ZEP yang berbeda pada setiap sesi. Pada kedua sesi tersebut, peserta didik ditantang untuk menjelajahi map dan menemukan karakter-karakter yang menyimpan pertanyaan. Soal terdiri atas pilihan ganda dan uraian singkat yang mencakup Bab 1 tentang Ketentuan Umum Perpajakan (KUP), meliputi pengertian, fungsi, jenis, falsafah, dasar pemungutan, hambatan pemungutan, tarif dan dasar pengenaan pajak, serta timbul dan hapusnya utang pajak. Materi juga mencakup Bab 2 tentang Nomor Pokok Wajib Pajak (NPWP), meliputi pengertian, syarat dan cara pendaftaran, penerbitan, penghapusan, risiko tidak memiliki NPWP, serta sanksinya. Sesi individu memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk menyelesaikan asesmen secara mandiri, sedangkan pada sesi kelompok peserta didik bekerja sama menggunakan satu perangkat elektronik untuk menyelesaikan tantangan dalam batas waktu yang telah ditentukan.
Penggunaan platform ZEP memberikan pengalaman asesmen yang memadukan evaluasi dengan unsur eksplorasi dan permainan. Perbedaan map pada setiap sesi juga memberikan pengalaman yang bervariasi kepada peserta didik. Terutama pada sesi kelompok, peserta didik terlihat lebih aktif berkomunikasi dan berkolaborasi dalam menentukan strategi pencarian karakter untuk menjawab pertanyaan. Salah satu peserta didik menyampaikan, “Saya suka karena ZEP itu asyik, menarik, dan inovatif untuk dijadikan cara pembelajaran di kelas, terutama untuk Gen Z. Kuisnya seru dan membuat tidak bosan. Selain belajar, saya juga bisa sambil bermain dan itu menurut saya sangat asyik.” Respons tersebut menunjukkan bahwa inovasi ini diterima secara antusias dan memberikan pengalaman asesmen yang lebih menarik bagi peserta didik. Hal ini menunjukkan kontribusi kegiatan terhadap SDG 4 melalui penerapan pembelajaran yang adaptif terhadap teknologi, sekaligus mendukung pengenalan literasi dan kepatuhan perpajakan yang berkaitan dengan SDG 16.
Ke depannya, pemanfaatan gamifikasi berbasis ruang virtual ini diharapkan dapat terus diterapkan, dikembangkan, dan diadaptasi untuk berbagai mata pelajaran. Pengembangan tersebut diharapkan mampu memadukan aktivitas mandiri dan kolaboratif sehingga dapat menciptakan pengalaman belajar yang inovatif, relevan dengan karakteristik peserta didik, serta mendukung terwujudnya tujuan pembangunan berkelanjutan.



















