Penerapan Pretest Berbasis Gamifikasi Sebagai Upaya Mengidentifikasi Pemahaman Teori Siswa Kelas XI Akuntansi dan Keuangan Lembaga pada Pembelajaran Accurate di SMK Negeri 2 Purworejo

Purworejo, 19 September 2026 – Annisa Setyaningrum, mahasiswa Praktik Kependidikan (PK) Program Studi Pendidikan Akuntansi, Universitas Negeri Yogyakarta, menerapkan pretest berbasis gamifikasi dalam pembelajaran Aplikasi Komputer Akuntansi (Accurate) bagi siswa kelas XI Akuntansi dan Keuangan Lembaga (AKL) di SMK Negeri 2 Purworejo.. Kegiatan ini dilaksanakan rutin setiap sebelum sesi praktik, dengan tujuan mengidentifikasi pemahaman teori siswa sebelum mempraktikkan materi di aplikasi Accurate. Inisiatif ini merupakan bagian dari upaya mendukung SDG 4: Pendidikan Berkualitas, melalui peningkatan mutu pembelajaran berbasis teknologi di jenjang pendidikan menengah kejuruan.

Berdasarkan informasi guru pamong, mayoritas siswa kelas XI AKL sudah terampil praktik langsung di Accurate, namun pemahaman teori dasar akuntansi yang melandasinya masih tergolong rendah. Kondisi inilah yang mendorong penulis mengadakan pretest sebagai instrumen diagnostik sebelum praktik dimulai. Sebagai media, penulis memilih platform gamifikasi berbasis web secara bergantian setiap minggu, yaitu Blooket dengan kuis interaktif dan papan peringkat, ZEP US yang menghadirkan pengalaman belajar dalam dunia virtual menyerupai game, serta Padlet untuk kuis dan curah gagasan kolaboratif. Pendekatan ini dipilih karena siswa dinilai lebih antusias belajar melalui format yang menyerupai permainan dibandingkan tes tertulis konvensional.

“Anak-anak itu sebenarnya sudah lancar kalau praktik langsung di Accurate, tetapi begitu ditanya konsep dasarnya, banyak yang masih bingung. Jadi memang perlu ada pretest dulu,” ujar guru pamong mata pelajaran Aplikasi Komputer Akuntansi di SMK Negeri 2 Purworejo. Antusiasme juga datang dari siswa. “Seru, jadi nggak tegang kayak ulangan biasa. Kadang main Blooket, kadang di ZEP US kayak main game, kadang juga isi Padlet bareng-bareng. Tiap minggu beda, jadi nggak bosan,” tutur salah satu siswa kelas XI AKL. Hasil pretest ini digunakan penulis untuk memetakan pemahaman siswa dan menentukan bagian materi yang perlu diulas singkat sebelum praktik, sehingga waktu praktik dapat dimanfaatkan lebih efektif. Strategi ini sejalan dengan SDG 4 mengenai peningkatan kualitas pembelajaran, sekaligus mendukung SDG 9: Industri, Inovasi, dan Infrastruktur, melalui pemanfaatan teknologi digital dalam asesmen kelas.

Ke depan, penerapan pretest berbasis gamifikasi ini diharapkan terus dikembangkan dan diadopsi secara berkelanjutan oleh guru mata pelajaran produktif di SMK Negeri 2 Purworejo, tidak hanya untuk pretest tetapi juga posttest, guna memastikan pemahaman teori siswa senantiasa selaras dengan kompetensi praktiknya. Langkah sederhana namun konsisten ini menjadi salah satu wujud kontribusi nyata mahasiswa PK dalam mendukung transformasi pembelajaran berbasis teknologi di satuan pendidikan vokasi.