English
Bahasa Indonesia
You are here
Wujudkan Pendidikan Berkualitas (SDGs 4), Mahasiswa PK Terapkan Pembelajaran Ekonomi Berbasis Game-Based Learning "Ludo King Economic" di SMA Negeri 9 Yogyakarta

Mahasiswa Praktik Kependidikan (PK) Universitas Negeri Yogyakarta (UNY) Program Studi Pendidikan Ekonomi, Fera Meifa Nurfais, mengimplementasikan pembelajaran Ekonomi berbasis Game-Based Learning yang diintegrasikan dengan model Team Games Tournament (TGT) pada peserta didik kelas X-4 dan X-6 di SMA Negeri 9 Yogyakarta, Kamis (3/9/2026). Kegiatan tersebut merupakan bagian dari pelaksanaan praktik pembelajaran selama PK dengan mengangkat materi Kegiatan Ekonomi dan Skala Prioritas Kebutuhan pada mata pelajaran Ekonomi Fase E. Pendekatan ini dirancang untuk mendorong keaktifan dan keterlibatan kognitif peserta didik melalui penerapan deep learning, sekaligus mendukung pencapaian Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (SDGs) 4 tentang Pendidikan Berkualitas.
Pembelajaran diawali dengan penyampaian materi mengenai Kegiatan Ekonomi dan Skala Prioritas Kebutuhan. Selanjutnya, peserta didik dibagi ke dalam beberapa kelompok untuk mengikuti permainan edukatif bertajuk "Ludo King Economic". Pada setiap petak permainan, peserta didik memilih nomor soal melalui platform Wordwall, kemudian menjawab pertanyaan yang telah diselaraskan dengan materi dan capaian pembelajaran. Kegiatan dilanjutkan dengan turnamen antarkelompok untuk memperoleh poin tertinggi. Selama permainan dan turnamen berlangsung, mahasiswa PK berperan sebagai fasilitator dengan memberikan arahan dan pendampingan. Hasil pengerjaan peserta didik selanjutnya dimanfaatkan sebagai bagian dari asesmen untuk mengetahui tingkat pemahaman terhadap materi sekaligus menjadi dasar penentuan tindak lanjut pembelajaran.
Implementasi kegiatan ini memberikan ruang bagi peserta didik untuk terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran. Peserta didik tidak hanya memahami konsep kegiatan ekonomi dan skala prioritas kebutuhan secara teoretis, tetapi juga menginternalisasikannya melalui pengalaman belajar sambil bermain. Pemanfaatan media Ludo yang dipadukan dengan Wordwall menciptakan suasana belajar yang dinamis, kompetitif secara sehat, dan melibatkan peserta didik secara langsung. Hal tersebut sejalan dengan upaya mewujudkan pembelajaran yang bermakna dan berorientasi pada peserta didik sebagaimana diamanatkan SDGs 4.
Selain itu, materi skala prioritas kebutuhan melatih peserta didik membedakan kebutuhan yang mendesak dari kebutuhan yang dapat ditunda, serta mengambil keputusan yang rasional dalam pemenuhan kebutuhan. Pemahaman tersebut sejalan dengan SDGs 12 tentang Konsumsi dan Produksi yang Bertanggung Jawab, karena membekali peserta didik dengan kebiasaan pengambilan keputusan konsumsi yang tepat dan tidak berlebihan sejak dini.
Melalui kegiatan ini, mahasiswa PK berupaya menghadirkan pembelajaran Ekonomi yang interaktif, kontekstual, dan bermakna bagi peserta didik. Praktik pembelajaran ini diharapkan dapat menjadi salah satu alternatif model pembelajaran inovatif yang berkontribusi pada peningkatan kualitas proses pembelajaran di SMA Negeri 9 Yogyakarta, serta dapat dikembangkan pada mata pelajaran Ekonomi maupun mata pelajaran lainnya.

Contact Us
Copyright © 2026,